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Mit Spielen viel am Hut


Der 42-jährige Amerikaner Ernest W. Adams ist das soziale Gewissen der Gamedesigner


«In den Spielen gibt es mehr Bauhaus als botanische Gärten»: Ernest W. Adams im Garten seines Wohnsitzes im südenglischen Normandy.


«Technik erstickt Kreativität»: Ansichten eines Querdenkers

VON ALEXANDRA BRöHM

Ernest W. Adams trug seinen Indiana-Jones-Hut in Linz. «Heute bin ich auf Abenteuermission», begrüsste er im überfüllten Vortragssaal das Ars-Electronica-Publikum, das Sauerstoffmangel und ein dröger Vorredner eingelullt hatten. Adams liess die bunten Hosenträger schnellen, zupfte sich am Bart und begann die Anwesenden über die Tücken des Häuserbaus in Computerspielen aufzuklären.

Ein Geek auf Expedition, mit Flanellhemd, Jeans, Hut und originellen Ideen nur seine Silhouette erinnerte nicht unbedingt an einen durchtrainierten Abenteurer: «Kurven sind teuer, Linien billig. Also gibt es in Games mehr Bauhaus als botanische Gärten.» Auch wer noch nie virtuell gespielt hatte, war schnell wieder wach.

Seit fünf Jahren schreibt Adams in seiner Kolumne «Designers Notebook» über die Spielindustrie. Der Amerikaner ist freier Gamedesigner und Querdenker in einer Branche, in der Theoretiker weniger zählen als der letzte Programmierfehler. In seinem «Notizbuch» sinniert Adams über das Schummeln in Online-Spielen, erzählt, wie er den ersten Harry-Potter-Band siebenmal las, oder macht sich in einem fiktiven Brief aus einem Verlies über die Stereotypen der Rollenspiele lustig.

Was für einen Hut tragen Sie heute, Herr Adams? «Im Haus normalerweise keinen», sagt er drei Monate später ins Telefon aus seinem Cottage im südenglischen Dorf Normandry, wo er arbeitet und mit seiner Frau lebt. Normandry ist so klein, dass es nicht mal Breitband-Internet gibt. Ein Alptraum für jemanden, der seine Geschäftskontakte vor allem elektronisch pflegt? Adams: «Dafür gibt es ein Pub.» Und ganz in der Nähe liegt das Spielentwickler-Zentrum Guildford. Dort kennen ihn jedoch nur wenige persönlich.

«Meine Beziehung zur Gamewelt?», lacht der 42-jährige Adams. «Die Entwickler sehen mich als Kommentator, meine Kolumne hat mir ein kleines bisschen Berühmtheit verschafft.» Ja, Auseinandersetzungen gäbe es schon hin und wieder, aber das gehöre schliesslich dazu.

Für Aufregung sorgte der Kolumnist vor knapp zwei Jahren mit seinem «Dogma 2001», das er in Anlehnung an die Dogma-Bewegung des dänischen Regisseurs Lars von Trier für die Spielindustrie entwarf. Die Spielentwickler sollten öfters mal wieder ihre Synapsen als immer nur die PC-Schaltkreise heiss laufen lassen, forderte er. Mit einem Augenzwinkern wie häufig in seinen Kolumnen.

Gerne würde er die hohen Mordraten in den USA thematisieren

«Die Gamebranche hat eine Hassliebe zu Adams», sagt der Engländer Andrew Rollings, der mit Adams momentan das Buch «Patterns in Gamedesign» (Über Muster im Spieldesign) schreibt. «Er hat pointierte Meinungen. Einige halten ihn für einen Unruhestifter. Andere begrüssen es, dass er der Industrie mehr sozi- ale Verantwortung beibringen möchte.»

Adams arbeitete sieben Jahre als Entwickler beim Branchenriesen Electronic Arts, wechselte 1999 zur englischen Tochter Bullfrog, machte sich ein Jahr später selbstständig und gehört zu den Gründern des Branchenverbandes IGDA. Bei dessen alljährlichen Konferenzen wurde er häufig mit einem grossen Zylinderhut gesichtet.

«Ich interessiere mich heute für die Randbereiche des Gamedesigns», sagt er. Zum Beispiel für Spiele mit politischer Botschaft. Gerne würde er in einem Game den Zusammenhang zwischen weit verbreitetem Waffenbesitz und hohen Mordraten in den USA thematisieren. «Das nur auszusprechen, stuft mich dort als politisch links stehend ein», sagt er und entschuldigt sich für ein Husten. Interesse an seiner Person nimmt Adams überrascht, erfreut und leicht verlegen an.

Wie jeder sympathische Hofnarr hat auch er eine traurige Seite. Er plant, ein textbasiertes Spiel über seine Erfahrung mit Depressionen zu entwickeln. Adams: «Ich möchte mit dem Computer versinnbildlichen, was es heisst, wenn einem die Kraft für jedwelche Unternehmung fehlt.» Gewinnen könne man nicht, am Schluss gelange man zur Einsicht, Hilfe zu brauchen. «Ich hoffe, Sie schreiben, dass ich in der Auseinandersetzung damit noch ganz am Anfang stehe.» Wichtig ist ihm auch, dass Computerspiele als interaktive Kunstform anerkannt werden. Was in erster Linie als kommerzielles Massenprodukt bekannt sei, habe ein unglaubliches kreatives Potenzial.

Warum aber der Hut? Verbindungen zu Indiana Jones gibt es tatsächlich. Adams Eltern sind Archäologen. Seine ersten sechs Lebensjahre verbrachte Klein-Ernest auf einer Grabungsstätte im Sudan. Die Familie zog häufig um, lebte in Europa und in Ostafrika.

Mit acht Jahren bekam Adams von seiner Mutter ein Buch über Roboter und Elektronenhirne geschenkt. Als sich die Familie irgendwann im kalifornischen Silicon Valley niedergelassen hatte, schrieb er sich an der Stanford-Universität als Philosophiestudent ein und programmierte nebenher für verschiedene Firmen. «Damals haben sie dich schon umworben, wenn du nur eine Programmsprache einigermassen konntest.» Bis die Spielmaschinen für seine Interessen genug Rechenleistung besassen, arbeitete Adams als CAD-Informatiker.

«Weil ich schon als Kind so viel gereist bin, ist das auch heute noch meine liebste Beschäftigung in meiner leider spärlichen Freizeit.» Zum Gamen habe er dann keine Lust. Die Szene verfolge er «das ist mir zwar ein bisschen peinlich» dank kostenloser Demo-Downloads. Und: «Bei offiziellen Anlässen trage ich immer einen Hut. Das habe ich als Organisator der Spielentwickler-Konferenzen angefangen. Wer irgendein Problem hatte, konnte mich in der Menschenmenge sofort finden.»

«Technik erstickt Kreativität»: Ansichten eines Querdenkers

Schlechtes Gamedesign und das mein ich ernst, Teil III, 8. Februar 2002

«Erobere die Welt», «Das Schicksal der Menschheit steht auf dem Spiel», «Rette das Universum» schreien mir die Spielverpackungen im Ladengestell zu. «Nein», bin ich versucht zurückzuschreien. «Ich hab keine Lust, das Universum kann mich mal!» Zu viele Computerspiele widmen sich der Erfüllung jugendlicher Machtfantasien. Okay, ich bin nicht mehr ganz so jung und vielleicht ein schnarchiger Erwachsener, der unfähig zu grandiosen Visionen ist (...) Aber ehrlich: Wer herumrennt und erzählt, er könne die Welt erobern, ist doch ein Hohlkopf. Vermutlich ist es zutreffender, wenn ich sage: Es ist mir einfach gleichgültig. Ich will die Welt nicht regieren. Es interessiert mich nicht, das Universum zu retten. Ein Mensch alleine schafft das sowieso nicht. Also: Bittet nicht mich darum.


Dogma 2001: Eine Herausforderung für Spieldesigner, 2. Februar 2001

Wir verlassen uns zu sehr auf die Technik und vergessen dabei, dass unser Geschäft eigentlich die Kreativität ist. Vor allem wenn es darum geht, neue Spielformen zu entwickeln (...) Aus diesem Grund heisst mein 3-Wort-Manifest «Technik erstickt Kreativität», und ich werde so unglaublich anmassend sein und der Gameindustrie als riesige Herausforderung ein Dogma 2001 mit zehn Punkten vorschlagen (...) Punkt 1: Der Spielentwurf darf keinerlei Bezüge auf die technischen Fähigkeiten der Konsolen enthalten (...) Punkt 4: Es darf keine Ritter, Elfen, Drachen und Zwerge geben (...) Vergesst, dass ihr jemals von George Lucas und JRR Tolkien gehört habt, und macht euch an die Arbeit.


Sex in Videospielen, Teil I, 15. September 2000

Verführung ist eines der grossartigsten menschlichen Spiele. (...) Ich kenne zwei Games, die sich das zum Thema machen. (...) Eines davon hatte den schrecklichen Titel «Man Enough». Der Spieler (natürlich ein Mann) musste eine von drei Frauen überzeugen, mit ihm ins Bett zu steigen. Das musste er erreichen, indem er sie im Gespräch überzeugte (...) Das Schlimmste an diesem Spiel waren ausgerechnet die Dialoge. Man klang nicht wie ein attraktiver Verführer, sondern eher wie ein aufgeplusterter Betrunkener, der an einer Cocktailparty die Gastgeberin bedrängt. Ich habe den dringenden Verdacht, dass der Gamedesigner, der hinter diesem Spiel steckt, noch kaum je ein Rendezvous hatte.

Und als wäre das noch nicht genug, gab es noch seltsame kleine Spiele, die in die Handlung eingeflochten wurden. Eine der Frauen respektierte einen erst, wenn man sie Achtung im Spiel Paintball schlug. Nun, so stellt sich wohl irgendwer ein Vorspiel vor.

http://www.designersnotebook.com/