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Mi Filosofia del Diseño

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Los juegos de ordenador se diseñan para hacer realidad los sueños.

    Algunos juegos son entretenimiento ligero, se diseñan para entretener al jugador durante unos minutos con un puzzle o un simple desafío. Para este tipo de juegos no es necesario elaborar una filosofía del diseño en detalle.

    Sin embargo el objetivo principal de un juego más complejo, tal como afirmo en mi página web, es llevarte a un lugar maravilloso y, una vez allí , darte la posibilidad de hacer cosas extraordinarias.

    Los libros y las películas no te permiten tal cosa, pueden llevarte a un mundo maravilloso pero no te dejan hacer cosas extraordinarias: ese es el poder de la interactividad, eso es lo que hace de este medio algo único e importante.

    Así, el diseño de un juego comienza con la pregunta "¿qué sueño voy a hacer realidad?".

    Es posible que sea el sueño de explorar unas mazmorras infestadas de monstruos, quizás es el sueño de ser entrenador de un equipo de fútbol, o el sueño de ser un diseñador de moda... Y el diseñador, antes de hacer cualquier cosa, debe soñar ese sueño, comprenderlo, y sentirlo, saber quién lo sueña y por qué.

La interactividad es la razón de ser de los juegos de ordenador.

    La siguiente pregunta es: "¿qué es lo que va a hacer el jugador?".

    A veces nos centramos demasiado en los aspectos artísticos, en el sonido, en la música, en capturar el movimiento, en el vídeo; y así es fácil perder de vista esa cuestión. No obstante, la interactividad es la razón de ser del juego y, por tanto, debemos saber qué es lo que va a hacer quien juega, qué acciones y actividades van a hacer ese sueño realidad.

    Además de acciones el jugador persigue unas metas. Podría pensarse que un juego es algo así como un juguete electrónico cuyo cometido es ser jugado sin metas, pero hasta en los juegos tradicionales el jugador intenta conseguir algo, la "condición de ganador". Para los juegos orientados según fines definir la condición de la victoria es algo que está en estrecha realción con definición de acciones que hay que seguir para lograrla.

    En cualquier juego más complejo que un puzzle el jugador desempeña un papel, tiene un rol. Puede ser un aventurero medieval, un jefe militar, un magnate de los negocios, un atleta o, incluso algo más abstracto e indescriptible (en el videojuego Tempest el jugador era una especie de araña de dos patas con una ametralladora).

    Definir ese rol -sus objetivos, sus limitaciones y, sobre todo, sus acciones- es el segundo paso en el diseño de juegos.

El juego tiene lugar en un mundo.

    Todo juego de ordenador ocurre en un mundo, en un espacio físico, en un espacio intelectual, emocional, económico y ético:

    El espacio físico se compone de formas y sonidos, de todas aquellas cosas que el jugador puede ver, oír y tocar, de las cosas con las que puede hablar... Para representar ese mundo se utilizan imágenes, sonidos y palabras que determinan tanto su apariencia física como su tonalidad o componente anímico. La definición del espacio físico ayuda a establecer los espacios intelectual, emocional económico y ético.

    El espacio intelectual describe los procesos de pensamiento que se desencadenarán en el jugador, las cosas en las que tendrá que pensar. Pueden ser cosas extremadamente complejas o extremadamente simples, extremadamente abstractas o extremadamente concretas. Pero todos los juegos tienen un espacio intelectual, un conjunto de reglas y formas de pensar sobre el juego.

    El espacio emocional describe el tipo de emociones que el jugador debería experimentar y el tipo de emociones que los distintos personajes mostrarán en el juego. El miedo, el triunfo, la tristeza, la diversión y el suspense son elementos habituales dentro del espacio emocional de los juegos. Con demasiada frecuencia también lo es la frustración, aunque es raro que sea intencionadamente.

    El espacio económico describe el flujo de recursos dentro, alrededor y fuera del juego. No es necesario que sea dinero, pueden ser municiones, puntos de resistencia o de salud, poder mágico o cualquier otro recurso valioso que varíe en función de las acciones del jugador. El espacio económico incluye un modelo matemático que describe cómo cambian estas variables. Diseñar cuidadosamente ese modelo es algo fundamental a la hora de crear un juego equilibrado. Las condiciones de victoria generalmente en relación con elementos del espacio económico.

    El espacio ético describe el sistema moral del juego. Así, si en un juego aparecen situaciones acerca de las cuales las personas tienen sentimientos morales (robo, destrucción, asesinato, conquista, democracia, protección del inocente, etc.) entonces se debe recompensar, penalizar o ignorar las elecciones del jugador cuando se enfrenta ante una decisión de tipo moral. A veces ignorar una acción supone en sí mismo un potente mensaje de tipo moral.

Esto es sólo el principio.

    Podrían decirse muchas más cosas acerca del diseño de juegos de ordenador. El diseño de un juego viene condicionado por la audiencia prevista, por las características del sistema en el que se va a ejecutar, por el presupuesto y la agenda de su producción, por el número y la cualificación de las personas que lo construyen. Todo ello influye en la forma en la que se diseña el juego, pero las cuestiones anteriores son aquellas en las que yo pienso primero. Si existe ambigüedad o indecisión sobre ellas el juego estará en peligro. Las respuestas pueden revisarse en el trascurso de la producción, pero siempre deberán ser conocidas por todas las personas que trabajan en el juego pues sólo a través de la comprensión colectiva del sueño podrán trabajar juntos para hacerlo realidad.

Translation: Eleazar Rodríguez (eleazar@fanerem.com). The original posting of this translation is at http://www.fanerem.com/textos/games.htm. Unfortunately I do not speak Spanish, so please write to me in English if you want to comment on this page.

 

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