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Trois problĂšmes de la narration interactive
Par Ernest Adams
Traduction de Pierre Guyot.
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[L'auteur n'est en aucun cas responsable de la précision de cette traduction.]

L'article du mois dernier sur les jeux d'aventure a déclenché une si forte réaction que j'ai pensé discuter d'un important problÚme qui y est lié, pendant que j'ai l'attention de tout le monde.

La narration interactive est un sujet de débat trÚs important depuis que les premiers jeux vidéo ont été créés. Beaucoup des premiers développeurs de jeux étaient des programmeurs sans expérience dans le domaine de l'écriture d'une fiction, si bien qu'il y avait une véritable pénurie de talents pour créer des éléments comme les personnages et pour rythmer une intrigue. Depuis lors, les écrivains professionnels sont entrés dans l'industrie et la qualité de notre narration a quelque peu augmenté.

En dĂ©pit de ça nĂ©anmoins, il reste une question philosophique plus vaste qui se dessine au-dessus du sujet : « Qu'est-ce que cela signifie quand on dit qu'une histoire est interactive ? ». C'est une question qui reste aujourd'hui sans rĂ©ponse. Vous pourriez avancer qu'aucune rĂ©ponse n'est nĂ©cessaire – les jeux d'aventures racontent des histoires et ils sont interactifs, par consĂ©quent ils constituent une narration interactive, et il n'est pas nĂ©cessaire d'en discuter plus avant. Le problĂšme est que la plupart des jeux d'aventure racontent des histoires plutĂŽt pauvres. Nous n'avons jamais eu jusqu'ici vu de jeux d'aventure qui Ă©tait du niveau des travaux de Dickens ou de Maupassant.

Je crois que la narration interactive souffre de trois trĂšs gros problĂšmes et ceux-ci sont clairement visibles dans les jeux d'aventure aujourd'hui.
 

Le problÚme de l'amnésie

Il s'agit du plus simple et du plus Ă©vident de ces problĂšmes. Dans une histoire normale, non interactive, les personnages appartiennent Ă  un monde dont ils font partie. Ils comprennent ce monde. Ils savent ce qu'il y a dans chacun des tiroirs de leur appartement et ce qu'il y a dans toutes les boutiques de leurs villes. Quand ils se lĂšvent le matin, ils ne commencent pas la journĂ©e en ouvrant le moindre compartiment pour voir ce qu'il y a dedans, ni en prenant tous les objets qu'ils voient et en les fourrant dans leurs poches, au cas oĂč ça leur serait utile plus tard.

Mais ceci n'est pas vrai pour les jeux d'aventure, n'est-ce pas ? Quand vous jouez Ă  un jeu d'aventure, vous n'avez aucune idĂ©e de ce qui est en train de se passer. Vous souffrez d'amnĂ©sie. MĂȘme si le jeu dĂ©but dans votre propre maison, vous ne savez ce qu'il va vous arriver, alors, pour votre propre sĂ©curitĂ©, vous prenez tout ce que vous pouvez voir et vous finissez par transporter une collection d'objets qui vous font ressemblez Ă  une clocharde folle (prenons l'exemple du jeu Adventure : une lampe, une cage Ă  oiseaux, un bĂąton en bois, une hache, des piĂšces d'or, une bouteille d'huile…)

Quelques jeux ont réellement été écrits afin d'incorporer ce problÚme à l'intrigue. Il y avait un jeu simplement intitulé Amnesia, publié par Electronic Arts ; et il y avait un jeu basé sur une série de romans de fantasy de Roger Zelazny, The Chronicles of Amber, qui commençait avec un personnage amnésique. Mais soyons réalistes, ceci ne constitue pas un genre majeur de la littérature. Il y a trÚs peu de romans au sujet des amnésiques. Dans la plupart des histoires, les personnages foncent juste et ont leurs aventures, et c'est à l'auteur de s'arranger pour qu'ils transportent tout ce dont ils ont besoin pour y survivre (s'ils sont censés y survivre).

Il y a trois types d'histoires dans lesquelles les personnages commencent les mains vides et ignorants et doivent deviner les choses par eux-mĂȘmes. Le premier type est de celui de l'histoire le-bleu-dans-une-nouvelle-situation - la nouvelle recrue qui vient juste de rejoindre son bateau dans la marine ou le bandit armĂ© qui vient d'ĂȘtre nommĂ© shĂ©rif dans une ville de l'ouest. Dans ce cas, le fait que le protagoniste doive faire beaucoup d'exploration avant de pouvoir faire quoique ce soit fait sens. Les deux autres types sont les mystĂšres Ă  rĂ©soudre et les quĂȘtes hĂ©roĂŻques – deux situations qui impliquent de beaucoup parler Ă  des Ă©trangers et d'examiner des objets qui ne sont pas familiers au joueur.

Cela donne alors tout son sens au fait que la plupart des jeux d'aventures sont en fait des enquĂȘtes, des quĂȘtes hĂ©roĂŻques ou des scĂ©narios du type un-nouveau-en-ville. Il n'y a rien de particuliĂšrement gĂȘnant avec ça, mais cela signifie que le genre est limitĂ© par le problĂšme de l'amnĂ©sie. Nous pouvons crĂ©er des histoires interactives, mais nous ne pouvons pas crĂ©er n'importe quel type d'histoire dont nous avons envie.
 

Le problÚme de la cohérence interne

Quand nous jugeons une Ɠuvre de fiction, nous la jugeons sur un certain nombre de critĂšres : les descriptions sont-elles claires ? Les dialogues sont-ils crĂ©dibles ? L'Ă©criture est-elle fluide? Et ainsi de suite. Mais nous prononçons aussi un jugement bien plus fondamental. Si vous sortez d'une sĂ©ance de cinĂ©ma ou si vous reposez un livre que vous venez de finir, et que vous vous dĂźtes « Je ne pense pas que j'aurais fait ça » ou « Je ne pense pas qu'elle aurait rĂ©agi de cette façon dans une telle situation », alors l'histoire prĂ©sente un dĂ©faut. Il y a quelque chose qui ne va, ça ne fait pas sens. Toute histoire doit ĂȘtre cohĂ©rente vis-Ă -vis de ses propres lois. Elle doit ĂȘtre cohĂ©rente. A tout moment de l'histoire, la situation Ă  ce moment doit ĂȘtre cohĂ©rente avec tout ce qui a pu se passer auparavant.

Les enquĂȘtes sont un exemple intĂ©ressant de ceci, parce que dans une enquĂȘte, il y a beaucoup d'explications possibles diffĂ©rentes pour le crime et jusqu'Ă  ce que le dĂ©tective rassemble tout le monde dans une piĂšce Ă  la fin et rĂ©vĂšle quelle est la vraie explication, chacune d'entre elle doit sembler plausible. Mais les rĂšgles du genre imposent que seul l'un d'entre elles fonctionne rĂ©ellement : le reste doit ĂȘtre logiquement impossible et de surcroĂźt, l'auteur doit avoir montrĂ© tous les indices au lecteur. C'est une tĂąche trĂšs difficile de crĂ©er quatre ou cinq explications possibles et apparemment cohĂ©rentes et de les introduire d'une façon telle que tous les indices soient lĂ , mais que le lecteur soit tout de mĂȘme surpris d'apprendre quelle est la bonne explication.

Cette nĂ©cessitĂ© d'une cohĂ©rence interne n'est pas un problĂšme de pure logique, bien sĂ»r. Je ne veux pas suggĂ©rer que tout point de l'histoire devrait ĂȘtre mĂ©caniquement dĂ©ductible, comme une preuve mathĂ©matique, de ce qui l'a prĂ©cĂ©dĂ©. Mais si vous revenez sur l'histoire, elle devrait ĂȘtre cohĂ©rente. Les histoires ne devraient pas ĂȘtre prĂ©dictibles mais elles devraient faire sens d'une façon satisfaisante.

Alors, qu'est-ce que tout cela a Ă  faire avec l'interactivitĂ© ? La rĂ©ponse est : rien. L'interactivitĂ© concerne la libertĂ©. L'interactivitĂ© concerne le fait de donner au joueur des choses Ă  faire et de le laisser les faire lui-mĂȘme. Le cƓur du mĂ©dia interactif est de laisser le joueur faire quelque chose de lui-mĂȘme. Le problĂšme est que dans beaucoup de cas, votre joueur va sortir des rails et faire quelque chose de totalement dĂ©routant, qui ne peut pas ĂȘtre anticipĂ©. Et ça ne fonctionne pas trĂšs bien dans un scĂ©nario.

ConsidĂ©rons Superman. Superman est un personnage qui est congĂ©nitalement incapable d'ignorer un bĂ©bĂ© qui pleure dans un bĂątiment en flammes. Il ne dit jamais : « En fait, je vais laisser quelqu'un d'autre s'en charger Ă  ma place pour cette fois ». Mais que se passe-t-il si notre joueur est Superman dans un jeu vidĂ©o ? Voici le bĂątiment en flammes. Est-ce qu'il fonce Ă  l'intĂ©rieur et sauve le bĂ©bĂ© ? Et bien, il doit le faire s'il est Superman et s'il ne le fait pas, alors il contredit la nature mĂȘme de Superman. Il y a un conflit qui apparaĂźt entre le dĂ©sir du joueur de faire comme il l'entend et votre dĂ©sire de lui imposer une intrigue et un personnage. Et c'est un problĂšme trĂšs difficile. Comment ĂȘtre sĂ»r que le joueur va faire quelque chose qui soit cohĂ©rent, qui aille bien avec votre histoire ?
 

Le problĂšme du flot narratif

Comme nous l'avons tous Ă©tudiĂ© en cours d'anglais au collĂšge (NdT : on pourra remarquer la diffĂ©rence avec le schĂ©ma narratif tel qu'on l'Ă©tudie en France), toute histoire possĂšde supposĂ©ment une introduction, un mouvement ascendant, un point culminant (climax), un mouvement descendant et une conclusion. C'est le travail de l'auteur de la structurer de telle sorte qu'elle amĂšne un point culminant dans le drame – une action, une confrontation ou tout autre Ă©vĂ©nement Ă  mĂȘme de rĂ©soudre la tension intĂ©rieure Ă  l'histoire. L'un des problĂšmes auxquels l'auteur fait face est de faire en sorte que tous les personnages impliquĂ©s soient prĂȘts – psychologiquement et physiquement – pour le climax puisse avoir lieu. Si ce n'est pas la cas, alors nous lisons l'histoire et disons quelque chose comme « Attendez une minute, d'oĂč est-ce que vient ce couteau ? » ou « Comment est-ce qu'il savait que le mĂ©chant se cacherait dans le placard du hall ? ».

Dans une fiction ordinaire, c'est un dĂ©fi, mais au moins, vous, en tant qu'auteur, vous occupez de tout. Les personnages doivent aller lĂ  oĂč vous leur dĂźtes d'aller, savoir ce que vous voulez qu'ils sachent, parce qu'ils font partie de votre tableau. Vous placez les Ă©lĂ©ments, vous les Ă©changez comme les piĂšces d'un casse-tĂȘte, et quand votre puzzle est complet, l'image se forme : le climax peut avoir lieu.

Vous ne pouvez pas faire la mĂȘme chose avec une histoire interactive. Il y a un personnage qui se trouve hors de votre contrĂŽle en tant qu'auteur, et c'est le joueur. Le joueur fait ce qu'il veut et il prend autant de temps qu'il veut pour le faire. Comment faire en sorte que lorsque le climax dramatique a lieu dans votre histoire interactive, votre joueur est lĂ  et prĂȘt Ă  y assister ? C'est le problĂšme du flot narratif.

Il existe trois solutions traditionnelles Ă  ce problĂšme dans les jeux d'aventure. Une trĂšs simple consiste Ă  limiter l'interactivitĂ©. Vous Ă©laguez l'interactivitĂ© de façon Ă  ce que le joueur ne puisse s'Ă©carter de l'intrigue ou vous lui donnez beaucoup d'interactivitĂ©, mais vous la videz de son sens – l'interactivitĂ© n'affecte alors plus rien.

Je ne pense pas que ce soit une solution acceptable. Si on se ramĂšne au cas extrĂȘme, le jeu tourne au « Appuyez sur EntrĂ©e pour voir l'Ă©cran suivant ». Limiter l'interactivitĂ© n'est pas ce que nous sommes supposĂ©s faire ici. Quelques jeux ont effectivement fait ceci, mais ils sont universellement reconnus comme de mauvais jeux – certainement pas l'exemple idĂ©al de narration interactive.

La deuxiĂšme solution traditionnelle est de dire « Dommage, si le joueur n'est pas prĂȘt pour le climax, et bien tant pis. ». Dans ce cas, vous crĂ©ez un monde qui est vivant, qui Ă©volue autour du joueur, sans Ă©gard Ă  ce qu'il fait. Ceci peut faire des jeux d'aventure rĂ©ellement trĂšs intĂ©ressants : la nuit tombe, les gens sortent des boutiques et rentrent chez eux, les voleurs sortent et ainsi de suite. C'est intĂ©ressant de voir les choses prendre place autour de vous dans l'un de ces jeux. La difficultĂ© avec ceux-ci est qu'on tend Ă  perdre beaucoup. Vous finissez par devoir recommencer tout le temps, parce que vous n'Ă©tiez pas prĂȘt pour le climax quand il a eu lieu. Mais ce n'est pas une façon de prĂ©senter un travail de fiction ! Personne ne lit un livre en lisant la page un, puis en recommençant et en lisant la page un et deux, puis en recommençant et en lisant la page un, deux et trois, et ainsi de suite. Ca vous rendrait rapidement fou.

Il y a bien sĂ»r une façon de contourner le problĂšme et cela s'appelle une sauvegarde. Mais sauvegarder le jeu Ă  tout instant dĂ©truit la suspension d'incrĂ©dulitĂ©. Si je combats les arbres malĂ©fiques dans la forĂȘt enchantĂ©e avec mon Ă©pĂ©e magique, je n'ai pas envie de m'arrĂȘter toutes les cinq minutes et d'avoir une interaction avec mon disque dur. Sauvegarder permet d'Ă©viter de recommencer sans cesse, mais au prix de me faire sortir de l'univers auquel j'essaye d'appartenir. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une solution satisfaisante non plus.

La troisiÚme solution traditionnelle à ce problÚme est la solution classique du jeu d'aventure de faire avancer l'intrigue au fur et à mesure que le joueur avance. Ceci garantit absolument que le joueur aura tout ce dont il aura besoin lorsqu'il parviendra au climax de l'histoire. S'il a besoin de l'épée magique, alors il aura l'épée magique, et s'il n'a pas l'épée magique, il n'y pas de moyen pour qu'il puisse accéder au climax : l'intrigue n'avance tout simplement pas. C'est simple. Vous établissez juste un lien entre les actions du joueur et l'avancement de l'intrigue.

La difficultĂ© de cette solution rĂ©side dans le fait qu'elle est mĂ©canique. Elle transforme le jeu en une sĂ©rie de situations devant ĂȘtre rĂ©solues et une fois que vous avez jouĂ© deux ou trois fois Ă  ces jeux, vous pouvez vraiment le voir. Si rien ne semble se passer, avez sans doute oubliĂ© de faire quelque chose. Quand vous faĂźtes quelque chose bien, des choses intĂ©ressantes se produisent. Le rythme est saccadĂ©, marche-arrĂȘt. Vous aussi bien que le joueur pouvez faire comme vous le voulez, mais vous n'avez pas la sensation d'ĂȘtre portĂ© par l'histoire : en fait, il est plutĂŽt clair que vous n'ĂȘtes pas dans l'histoire, l'histoire est un objet mĂ©canique externe qui progresse uniquement quand vous faĂźtes les bonnes actions. C'est plutĂŽt comme essayer d'utiliser un magnĂ©toscope avec des boutons sans symbole.
 

Conclusion

Vous pourriez penser qu'à ce moment, je suis sur le point de vous donner quelques solutions à ces problÚmes. Mais je n'ai pas de solution et je ne suis pas certain qu'il en existe. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'interactivité et narration s'excluent mutuellement, mais je pense qu'elles existent dans une relation de vases communicants : plus vous avez de l'une, moins vous avez de l'autre.

Dans sa forme la plus riche, la narration implique que le lecteur se soumet Ă  l'auteur. L'auteur prend le lecteur par la main et l'emmĂšne dans le monde son imagination. Le lecteur a un rĂŽle Ă  joueur, mais c'est principalement un rĂŽle passif : faire attention, comprendre, peut-ĂȘtre penser… mais pas agir. Une bonne histoire se tient de la mĂȘme façon qu'un bon casse-tĂȘte se tient quand vous le prenez : toutes les piĂšces sont solidement attachĂ©es les unes aux autres. Mais ça ne supporte pas bien d'ĂȘtre tripotĂ©. Ôtez quelques piĂšces et tout risque de tomber en morceaux.

L'interactivité n'est pas comme ça. L'interactivité concerne la liberté, le pouvoir, l'expression de soi. Il s'agit d'entrer dans un univers et de le changer par votre présence. Dans beaucoup de jeux, l'univers est statique et mort jusqu'à ce que le joueur arrive ; le joueur est la seule chose qui fait bouger les choses. L'interactivité est presque à l'opposé de la narration. La narration s'écoule sous la direction de l'auteur, alors que l'interactivité dépend des motivations du joueur.

Ceci ne signifie pas que je retire mon appel Ă  l'industrie du jeu Ă  crĂ©er plus de jeux d'aventure – loin de lĂ . Mais je reconnais que les jeux d'aventure, du moins pour l'instant, ne racontent qu'une forme limitĂ©e d'histoire : le mystĂšre ou la quĂȘte. Nous ne pouvons pas encore faire un jeu d'aventure sur une famille en dĂ©composition ou sur la lente descente d'un jeune homme dans la folie. Les jeux d'aventure doivent sacrifier certains de leurs meilleurs Ă©lĂ©ments narratifs pour le bien de l'interactivitĂ©.

Je pense que les jeux d'aventure devraient simplement ĂȘtre ça : des jeux sur des aventures. Ils devraient donner au joueur l'impression d'une rĂ©alisation et d'un accomplissement. Ils concernent ça : faire, crĂ©er une diffĂ©rence. Ceci ne signifie pas qu'ils doivent devenir des jeux de shoot ou de rĂ©flexes, simplement que le joueur et ses actions sont les choses les plus importantes dans le jeu. Dans un jeu, subordonner le joueur Ă  l'intrigue se fait Ă  vos risques et pĂ©rils.

Notre métier ne consiste pas à écrire des histoires. Notre métier est de construire des univers dans lesquels les joueurs peuvent vivre une histoire de leur propre création.